Скажи нет лагам и фризам!!! Руководство по настройке Unreal Engine 4 для достижения оптимальной графики и повышения производительности в Deep Rock Galactic; глобальное освещение, отражения в пространстве экрана и многое другое — все остается включённом, все проверено. В этом руководстве рассматривается редактирование INI-файла для достижения графических эффектов следующего поколения (таких как отражения пространства на экране, глобальное освещение и т. д.), а также значительно улучшенная производительность с минимальными графическими изменениями или без них. Также будут протестированы предварительно настроенные INI-файлы, доступные для загрузки (см. ниже).
Скриншоты
Лево: с изменением
Право: оригинал
Скриншоты в реальном времени
(используйте ползунок на скриншотах, для видимости различия)
Настроенный INI файл
Загрузка предварительно настроенного INI-файла
Итак, я убедил вас с помощью скриншотов? Ссылка для скачивания находится чуть ниже, а также краткие вопросы и ответы на общие вопросы.
Вопросы и ответы перед загрузкой:
В: Могу ли я использовать этот мод онлайн?
О: Да! Это абсолютно безопасно в Интернете и в лобби без модов.
В: Как этот мод влияет на производительность?
A: Он довольно хорошо оптимизирован, но может иметь 5-15-процентное влияние на производительность неэффективной версии. Тем не менее, производительная версия может даже увеличить FPS по сравнению с базовой игрой!
В: Легко ли удалить?
О: Да! Чтобы удалить, просто удалите файл INI. Новый INI будет сгенерирован при запуске.
Скачать:
Заменить файл по пути D:\STEAM\steamapps\common\Deep Rock Galactic\Engine\Programs\CrashReportClient\Saved\Config\Windows
Все еще не уверены, или хотите настроить его самостоятельно? Я объясню каждую из настроек и их эффекты ниже.
Лог изменений
Глобальное освещение
r.SSGI.Enable=1 - Включает эффект глобального освещенияt.
r.SSGI.HalfRes=1 - Снижает разрешение рендеринга глобального освещения на половину разрешения экрана. Сохраняет большую производительность за счет очень небольшого графического качества.
r.SSGI.LeakFreeReprojection=0 - Борется с утечкой цвета за счет производительности, незначительное воздействие
r.SSGI.Quality=3 - Сколько лучей используется при расчете глобального освещения.
Отражения
r.SSR.Quality=3 - Использовать ли отражения экранного пространства и при каких настройках качества. 1-4, низкий, средний, высокий, очень высокий. Высокий уровень включает глянцевые отражения, очень высокий уровень обеспечивает незаметное графическое улучшение, сильно влияющее на производительность.
r.SSR.HalfResSceneColor=1 - Какое разрешение использовать для рендеринга SSR. Значительно повышает производительность за счет незначительного снижения качества изображения.
r.SSR.MaxRoughness=1 - Точка отсечки для SSR. Чем выше значение, тем больше объектов затронуто SSR, но ниже производительность. В этом случае установка его на 1 означает, что не должно быть отсечки, и SSR должен слегка влиять на каждый объект.
r.SSR.Temporal=1 - Использовать ли TAA для SSR. Может вызвать небольшое ореол, но альтернативой является много алиасинга.
ТАА-твики
r.DefaultFeature.AntiAliasing=2 - Какой тип сглаживания использовать. 0 = нет, 1 = FXAA, 2 = ТАА
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.03 - Смешение между текущим кадром и предыдущим кадром, ниже = больше ореолов, но меньше алиасинга, и наоборот.
r.TemporalAASamples=8 - Количество выборок TAA, чем выше = больше флуктуаций, но меньше искажений.
r.PostProcessAAQuality=6 - Качество сглаживания
r.TemporalAACatmullRom=1 - Использует фильтр более высокого качества вместо более размытого фильтра Гаусса.
r.TemporalAAPauseCorrect=1 - Удерживает цели рендеринга дольше, предотвращая повторное использование. Незначительный.
r.TemporalAAFilterSize=1 - Размер фильтра TAA. Выше = больше размытия, меньше алиасинга. Установка слишком низкого значения может вызвать артефакты.
r.TemporalAA.R11G11B10History=1 - Использует больше данных об освещении, чтобы включить TAA более высокого качества.
Настройки производительности
r.ScreenPercentage=80 - Шкала разрешения рендеринга. В этом случае он будет отображаться с разрешением 80%.
r.TemporalAA.Upsampling=1 - Включает гораздо более качественную технику повышения частоты дискретизации TAA, обеспечивая почти исходное качество изображения при гораздо более низких разрешениях рендеринга.
r.TemporalAA.Algorithm=1 Алгоритм для использования для TAAU, 0 = Gen 4 TAAU, 1 = Gen 5 TAAU (экспериментальный алгоритм, который может улучшить качество масштабирования).
r.TemporalAAUpsampleFiltered=1 -Используйте фильтрацию для получения истории цветов во время TAAU. Отключение делает TAAU быстрее, но менее качественным.
Настройки резкости
r.ToneMapper.Sharpen=0.9 - Фильтр повышения резкости более низкого качества. Слишком высокое значение может вызвать артефакты.
r.TemporalAASharpness=1.4 - Повышает резкость изображения до TAA.
r.TemporalAADynamicSharpen=1.8 - Dynamic modern sharpening.
Обратите внимание, что могут возникнуть проблемы с резкостью (сильно резко или мыльно) поэтому в настройках игры настройте под себя